Hacia finales de 2012 salía al mercado un juego que estuve esperando impacientemente, y que para mí cumplió sobradamente las expectativas. Desde entonces lo he jugado mucho, y hace poco caí en la cuenta de que aún no le he hecho una reseña, y como se la "debo", ahí que voy.
Qin es un juego de Reiner Knizia, editado como decía antes en 2012, por Eggertspiele y Pegasus Spiele en la edición que el menda posee, pero también ha sido editado por Gigamic, White Goblin, etc. El arte gráfico por cierto corre a cargo de Dennis Lohausen, un ilustrador que cada día admiro más.
Su rango de
jugadores es de 2-4, y de duración ronda los
25-35 min. (quizás en una 1ª partida o con lentorros se ponga en 40 min.). Para más detalles, podéis ver más info del juego en su
página en bgg.
En cuanto al idioma y su dependencia... las reglas vienen en alemán e inglés. En la bgg no veo que estén las reglas en castellano, y en labsk no me suena haberlas visto, pero qué mas da? el juego es totalmente independiente del idioma. Os aseguro que las reglas en inglés son MUY asequibles, es un inglés muy claro. Y ocupan ná y menos, literalmente una hoja (de las cuadriculadas algo más grandes que un A4) por delante y por detrás.
Componentes -
Buenísima calidad. Al abrir la caja (de tamaño cuadrangular tipo Catán) nos encontramos con un tablero (impreso a doble cara, es decir, 2 mapas), un montón de losetas dobles, y las carismáticas pagodas; templos que cada jugador intentará colocar en el mapa.
Veamos estos componentes con más detalle.
Tablero Águila (cada tablero lleva el nombre del animalejo que viene ilustrado en la esquina)
Tablero Dragón
Las pagodas en los 4 colores disponibles para cada uno de los jugadores
Los 6 tipos de loseta que hay en el juego. Como véis, hay dobles, que muestran dos veces el mismo color, y mixtas.
Temática -
Ninguna. El tema está -como ocurre casi siempre con Knizia- pegado con loctite. Le han dado una ambientación a lo "China feudal". Se supone que tenemos que extender nuestro poder político-militar por las diferentes provincias del gigante país asiático. En resumen, bla y bla. El juego es un abstracto del copón. No obstante el diseño artístico me parece acertado, y al menos luce muy cuco el juego en mesa.
Mecánica -
Qin es un juego de colocación de losetas + control de áreas. En cada turno el jugador activo ha de colocar 1 loseta de las 3 que tiene siempre en la mano. Y jugará con el objetivo de colocar en el mapa lo antes posible todos los templos de su color, ya que gana la partida el primero que los coloque.
En cuanto al set-up... es rapidísimo. Basta con colocar en el centro de la mesa el mapeado que se quiera jugar, y poner bocaabajo todas las losetas. Cada jugador participante se colocará a modo de reserva personal un nº de pagodas de su color (el nº varía en función de cuántos jugadores haya), y cogerá 3 losetas para llevárselas a su mano (oculta a los demás jugadores). Ya puede empezar la partida.
¿Cómo se juega? ¿el turno a turno?
Facilísimo. Ya decía antes que las reglas del juego son brevísimas, se explican en 2 min.
Qin va de colocar pagodas sobre el mapa, y las pagodas se colocan creando provincias.
En cada turno colocas 1 de las 3 losetas que tienes en la mano. Tienes que cumplir la regla de que al menos un borde de tu loseta debe colindar con algún borde de loseta ya colocada en el mapa, o debe colindar -sobretodo en los primeros turnos- con los dibus de color que vienen impresos en el mapa.
Pues bien, ¿por dónde íbamos? ¿que cómo se crea 1 provincia?
Colocando una loseta de forma que se cree un espacio adyacente (ortogonalmente siempre) con al menos 2 cuadrados de un mismo color (véase imagen a continuación).
Colocando esa loseta doble amarilla he creado una provincia (de 3 cuadrados/espacios). Y para indicar que dicha provincia es mía se le coloca encima una pagoda de mi color.
Ojo! recuérdese que con que haya 2 cuadrados de un mismo color ya se crea provincia! y otra cosilla crucial que muchos novatillos no pillan en sus primeros turnos; la loseta que coloques ha de tocar como decía 1 borde con otra, pero no tiene por qué coincidir en color (vease imagen a continuación).
Otra forma de crear una provincia.
¿Sencillo verdad? Ni que decir por supuesto que una vez que tienes creada una provincia la puedes ir agrandando, colocándole más losetas de ese mismo color. Es más, es algo que querrás hacer continuamente, porque cuando una provincia llega a tener 5 cuadrados/espacios, se convierte en una gran provincia, y se le coloca para marcarlo una 2ª pagoda apilada sobre la que ya hubiera (véase imagen).
Y puede que os estéis preguntando: "¿y a mí qué más me da que mi provincia sea más grande o más pequeña?"
Pues importa muchisimo. Si no lo habíais imaginado, en este juego -como en todos los abstractos- hay tortas buenas. Las provincias de un mismo color pero de diferente dueño se enfrentarán si se unen mediante otra loseta.
¿Y cuál es la fuerza de cada provincia? Pues muy sencillo, el nº de cuadrados que la compongan.
En la imagen podemos ver 2 provincias amarillas que casi se tocan. El conflicto es inminente xD
La provincia de la izquierda (jugador verde) tiene 4 de fuerza.
La provincia de la derecha (jugador blanco) tiene 5 de fuerza. Es una gran provincia (tiene apiladas 2 pagodas).
Si se coloca una loseta que las una (obviamente del mismo color) se medirán las fuerzas, y quien más tenga echará al otro jugador, quitándole su pagoda del mapa.
Siguiendo con el ejemplo de antes: se coloca una loseta que une las provincias amarillas (ojo, la loseta que sirve de unión NO se contabiliza ni para atacante ni para defensor), con lo que la provincia de la derecha ganaría (tiene 1 más de fuerza) y echaría la pagoda verde (que vuelve a la reserva personal de dicho jugador). Ahora la cosa quedaría tal que así:
Pues así son los conflictos en Qin. Puede que en un ejemplo con tanta imagen veas venir el ataque muy bien, pero cuando juegas en todo un mapa y tienes tanto frente abierto muchas veces no las ves venir. Además son de vital importancia algunas reglas más; que una gran provincia es inconquistable. Es decir, cuando una provincia ya tiene 5 cuadrados ya se sabe que no "echarás" a su dueño, pero cuidadín! que puede que el dueño agrande su gran provincia, y ésta vaya anexionando provincias cercanas.
Uy, y aún no he hablado de las aldeas!
Las aldeas son espacios "neutros" (de color grisáceo) que hay en el mapa. Cuando un jugador toca una aldea con el borde de una de sus provincias "conquista" la aldea. Y coloca sobre la aldea una pagoda de su color. Es como si extendiese su poder entre la población (oohhh, qué bonico el tema del juego! xD). Hablando en plata, las aldeas sirven para -y no olvidemos que es el objetivo del juego- desprenderte de pagodas.
El jugador morado coloca una loseta doble roja, con la que crea provincia (coloca 1 pagoda) y además como toca una aldea con una provincia -recién creada- conquista la aldea y le coloca también una pagoda de su color. En la práctica es una buenísima jugada, porque se ha desprendido en su turno de 2 pagodas.
¿Queréis más tortas? Tranquilos que las hay xD. Las aldeas pueden cambiar de dueño. Ouuuhhh yeeaahh!!
Que sí que sí xD
Una aldea la controla el jugador 1º que la toca. Hasta ahí bien. Pero después, te la pueden birlar si la toca otro jugador con más influencia. ¿Y cómo se mide esa influencia? Muy fácil; la aldea la poseerá el jugador que con más pagodas toque dicha aldea. Joder, dicho así queda horrible. La teoría es feísima. Vedlo en la siguiente imagen y no tendréis más dudas:
Siguiendo el ejemplo/imagen de antes: a la derecha hay una aldea (que en la imagen anterior era del jugador morado). Pues bien, la aldea ahora es del jugador blanco, ya que ejerce una influencia de 3 pagodas sobre la aldea (2 pagodas de la gran provincia amarilla + 1 pagoda de la pequeña provincia azul).
No suelo contar todas las reglas de un juego en mis reseñas, aunque Qin tiene unas reglas tan sencillas que prácticamente lo he contado todo.
El juego tiene mucha miga y las partidas están cargadas de tensión durante los 30 min. que duran. Los bloqueos son la clave. Puedes hacer muuucho daño jugando astutamente tus losetas. Además, una de las cosas que más me gustan de este juego es que es de esos en los que puedes jugar claramente al ataque o a la defensa. A veces jugando a defenderte harás casi más daño xD, e intenta sacar todo el jugo a cada loseta, porque casi siempre llevarás pa´lante más frentes de los que debas. Y no olvidemos que los mapas son diferentes. Las provincias que se crean de una partida a otra pueden variar muchísimo.
¿Otra de las virtudes de Qin? Su escalabilidad. A 2 es maravillosamente táctico. Un puñetero ajedrez. A 3 jugadores funciona genial, y a 4 también, sacrificando algo de control, pero habrá más tortas y más difícil será controlar grandes porciones del mapa.
¿Más virtudes? Pues que hace unos meses salieron 2 nuevos mapas. Ya los he podido probar y son buenísimos.
Si a todo lo dicho le sumamos que puedes conseguir el juego por unos 25 euros (y actualmente está a 20 en una tienda online nacional)... ¿qué más le puedo pedir? A mí me encanta!
He de confesar que a mí me van los abstractos. Quizá este sea el punto que más rechazo genere en los jugones, y no puedo objetar nada, o te gustan o no. Pero vamos, sabiendo lo conocido que es Knizia, el autor del juego, la abstractez es algo que la mayoría de interesados por el juego ya se imaginarán.
En el primer párrafo de esta reseña os contaba que esperé este juego con impaciencia. ¿Por qué? Pues porque para mí ha sido uno de esos juegos con los que Knizia -muy criticado por las creaciones de sus últimos años- demuestra que cuando quiere saca juegos decentes. Qin es de hecho un gran juego, heredero digno de algunas grandes mecánicas de antaño. Muchos dicen que es una especie de Tigris & Euphrates versión light. No les falta razón, pero a mí me recuerda también muchísimo a Génesis, otro grandísimo juego de losetas (e ignoradísimo) que Knizia publicó en 2006. No obstante Qin tiene su propio sabor, su propia esencia. Ofrece mucho en muy poco tiempo, y quizás por ello siempre tenga ganas de una partida.
Saludos jugones!