Aztlán, la reseña


De entre los juegos que he probado últimamente, Aztlán es el que más gratamente me ha sorprendido. Veamos en esta reseña el porqué. 

Aztlán es un juego de Leo Colovini,  editado en 2012 por Ares Games. Su duración está entorno a 1hora, y su rango de jugadores es de 2-4. En cuanto a la dependencia del idioma; prácticamente nula. El juego trae unas cartas con un leve texto en inglés. Es un inglés muy fácil, con que te digan al principio de la partida qué hace cada carta (y sólo hay 5-6 diferentes), asunto arreglado.

Este juego salió a la palestra en el pasado Festival de Essen 2012, pero ha pasado muy muy desapercibido. Por qué? bueno, os cuento esto más bien en las conclusiones finales.
Si queréis echarle un vistazo a su ficha en bgg para ver más datos, podéis hacerlo aquí.

En cuanto a componentes, muy bonitos (y obviamente, encarecen el precio del producto), y os enseñaría unas cuantas fotos, como acostumbro, pero esta vez os traigo una novedad que espero sea más útil aún, el primer vídeo "Manoseando" un juego. 



(Aviso: es mi 1er vídeo, grabado con mi cámara digital -mu normalita xD-, y os confieso que... fue grabado a la 1ª xD, y que la precaria conexión a Internet que tengo en mi pueblo hace que cuando vea esta entrada como Vista Previa nisiquiera se cargue el vídeo bien. Lo dicho, disculpad, y si no se ve bien el vídeo sobre estas líneas, siempre podéis verlo en su enlace en Youtube. )

El tema del juego? Una vez más, pegado con Loctite. Se supone que cada jugador representa a una tribu que intentará ser la que sobreviva y alcance la gloria en la mítica tierra de Aztlán. 
Dicho esto, apreciaréis ya desde la portada del juego que se ha optado por darle una estética "a lo maya-azteca" xD. Qué curioso que en el mismo Essen se presentase otro juego (T´zolkin) de estética similar (al menos en cuanto a portada). ¿Casualidad? o ¿comercialidad? xD

¿Mecánicas? Aztlán es una mezcla de mayorías con acción simultánea.  Los jugadores irán colocando sus quecos por el mapa, pisando los 5 tipos de terreno diferentes que hay, de tal modo que cuando acabe cada una de las 5 eras de las que se compone el juego, cada jugador intentará haber creado dominios que abarquen x tipos de territorio para puntuar cuantiosamente. 

El set-up del juego es rapidísimo. Cada jugador coge los treintaypico quecos de su color, los pone delante a modo "reserva personal", y también coge sus 6 cartas de poder. Y listos para empezar! 

Aztlán se juega en 5 eras. Y cada una de ellas tiene varias fases, que los jugadores irán realizando alternándose.
Aunque lo primero de todo en cada Era es bajar una carta de poder (las que véis en la imagen superior). Estas cartas son las que te van a marcar las pautas a seguir. Veamos una de esas cartas en detalle. 

Cada carta de poder tiene 3 elementos importantes: en el centro, un número, que marca la fuerza, el poder militar de tus quecos para la Era siguiente.
En la parte superior, un simbolito, un tipo de terreno que has de pisar ese turno para puntuar (y como no lo pises, no puntúas -toma jodienda!-). En la imagen de ejemplo, el tipo de terreno es pradera, que también se ve tras el número central. 
En la parte inferior derecha, un número, que va a ir desde el 0 hasta el 20. ¿Qué significa este número? Pues es un dato muy cachondo: en el juego hay 6 cartas de poder, pero se juegan 5 eras. Es decir, hay una de las 6 cartas que no se va a jugar. Pues bien, la carta que NO se juegue, te dará al final del juego los puntitos que se ven en la esquina inferior derecha.

Ahora imaginad que la paradoja está servida: las cartas que más poder militar tienen son las que otorgan más puntos si no se usan (lo podéis ver bien si ampliáis la imagen que muestra las 6), así que estarás en un dilema en qué carta apartar para que no sea jugada.

¿El turno a turno?
Cada una de las 5 Eras tiene varias fases, que se van jugando alternándose los jugadores. 
Lo primerito en cada Era? bajar una carta de poder, todos lo hacen, pero la bajan bocaabajo. Tras esto, los jugadores van colocando quecos por el mapa, y moviéndolos. No quiero entrar en este aspecto en más detalles para no abrumaros en reglas, pero sí deciros que las reglas de movimiento fomentan totalmente el faroleo xD. 
Tras colocar todos los quecos disponibles para cada Era (al principio del juego se colocan 7, en la siguiente 6, en la siguiente 5, etc), cada jugador da la vuelta a su Carta de Poder, y se empiezan a resolver los conflictos. 
¿Que qué es un conflicto?  Pues cada territorio en el que hayan 2 o más jugadores (pueden estar incluso los 4 xD)

Fijaos en esta imagen: durante la resolución de conflictos, Rojo y Amarillo no tendrían disputas, pero Verde y Azul sí. 
En cada territorio con conflicto se mira qué jugador tiene más fuerza militar - que es el número central de tu carta de poder x cada queco que tengas en el territorio - , y el vencedor -ojito- tiene 2 opciones, o echa a sus rivales, o decide ser magnánimo, y convivir con el vencido. Si hace esto, recibe (la roba de una pila bocaabajo) una Carta de Prosperidad. 

Y ooootro dilema continuo durante el juego xD. A menudo os preguntaréis  "¿echo a este cabronazo del territorio y me quedo yo solito, o cojo una cartita con la que puedo hacer algunos puntillos extra?".

Tras la resolución de los conflictos, llega la fase final de cada Era, la puntuación: cada jugador mira sus dominios (grupos de territorios adyacentes), y los puntúa en base a lo grandes que sean, y también en base a cuántos territorios repetidos hay de x tipo (este tipo lo determina la carta de poder jugada en esa Era). 
Aparte, cada jugador podrá jugar las anteriores Cartas de Prosperidad para puntuar extra de algún u otro modo. Y creedme, estas cartas son muy buenas, no conviene dejarlas de lado en el juego.

Y así una Era detrás de otra, hasta jugar las 5. Recordad obviamente que hay muchas reglillas que aportan mucha salsa y que no cuento para no alargar esto. Ejemplos? en cada Era el orden de turno puede cambiarse, y esto influye mucho en los conflictos. El movimiento en el juego es un puntazo, y como ya decía antes, el faroleo y los continuos dilemas. Imaginad la de conflictos que se dan durante la partida en mapas así. 

 El juego, pese a ser realmente un abstracto, tiene un sabor a tortas considerable xD. Duele muchísimo que te echen de territorios en los que estabas afianzado (porque tuvieras bastantes quecos por ejemplo xD), y sobretodo, te comes el tarro pensando qué carta de poder utilizar, y/o cuál habrá usado tu rival con el que compites en x territorio, qué carta dejar para el final, etc. 

Y eso en resumen es el juego. ¿El final? pues tras jugar las 5 Eras. Cada jugador ingresa los puntos de la Carta de Poder que no haya utilizado, y también gana 1 puntito por cada Carta de Prosperidad que conserve (vamos, que no la haya jugado). 

¿Opinión personal? Aztlán me ha encantado. Es un juego que transmite uno de los grandes sellos de calidad made in Colovini, el de  "Reglas sencillas pero decisiones profundas".
Creedme, si habéis probado el Shangri-la por ejemplo, con Aztlán viviréis la misma ira que cuando en el primero te echaban de una Aldea xD. Ese mismo "sabor a tortas, esos varios frentes pa´lante que llevas con varios de tus rivales y en diferentes puntos del mapa. 
A esto le sumamos que la edición del juego me parece jodidamente preciosa. Innecesaria? pues también. El juego podría haber traído cubitos en vez de los sobrepoducidos quecos de plástico, pero vaya cómo alegran a la vista! Ya sabemos que esto trae consigo un aumento del precio... enfin, cosas de la comercialidad. Aun así me consta que este juego ha bajado de precio (os confieso que yo mismo lo pillé de oferta en la pasada Zona Lúdica por 20 euretes)  :)

Y volviendo a lo que decía en uno de los primeros párrafos de esta entrada; Aztlán ha pasado muy muy desapercibido. ¿Motivos?  Uno de los principales es que decían (y dicen) que Leo Colovini es un autor de capa caída, que ya ha ofrecido todo cuanto tenía que ofrecer.  Yo esto lo comparto en cierta medida, pero Aztlán me ha dado en la cara xD
¿Más motivos? Pues que este autor suele transmitir a muchos un sentimiento de abstracción que o te va o no. Así de claro. Fijaos en juegos como el Carolus Magnus. Despierta admiración y bostezos por igual xD
Y hay más motivos aún; la competencia más feroz de otros títulos en Essen (ya mencionaba antes el "parecido"  T´zolkin xD), el precio que ha tenido de salida, y algunos comentarios/impresiones en alusión a que Aztlán era un refrito de Clans (del mismo autor). Sobre esto os puedo decir que el menda también creía que este juego era un refrito, pero en serio, no tiene NADA QUE VER. Tan sólo comparten que de un vistazo al tablero de juego ves territorios coloridos y fichitas de colores repartidos por ellos xD. 

Probadlo si tenéis ocasión. Para mí, se ha convertido en el 2do mejor juego (sólo por detrás del Shangri-la) del que ya es hace tiempo uno de mis autores favoritos.

 

Un saludo! 

 (Ojo! os recuerdo que esta entrada y sección es obra de mi colega Carlospm )


 Después de un tiempo de desconexión del mundo lúdico, vuelvo a la carga con un Cara a Cara que llevo meses con ganas de hacer. Esta vez vamos a enfrentar dos grandes exponentes de los juegos de perreo catástrofico-natural: The Island y The Downfall of Pompeji.

¿De qué van?

Pues ambos juegos parten de una premisa muy simple: todo se está yendo al garete, y si queremos ganar debemos salvar a los meeples de nuestro color. Así de simple.

En The Island, en el centro del tablero hay una isla (¡oh, sorpresa!) formada por losetas, que se irá hundiendo a razón de una loseta por turno. Estas losetas que se retiran irán añadiendo elementos al juego, o bien proporcionarán al jugador que la retire un acción especial. El turno a turno es muy fácil: Se usa una loseta conseguida en un turno anterior (opcional), se mueven los meeples/barcas, se retira una loseta de la isla, y por último, se tira el dado y se mueve la criatura indicada para deleite/terror de los participantes.

Y es que ésta es una de las mecánicas más interesantes del juego: la interacción entre las barcas donde navegarán los meeples y las criaturas marinas. Por un lado, las ballenas romperán las barcas, convirtiendo a sus ocupantes en forzados nadadores a pelo (a lo David Meca, ¡fearless!), los tiburones devorarán sin piedad a los incautos nadadores, y por último, los dragones marinos (krakens) se zamparán sin miramientos barcos completos con su tripulación y/o nadadores sueltos. Las losetas, como dijimos anteriormente, añaden barcos o criaturas, o bien proporcionan protecciones o cualidades especiales al jugador que las juega. Y todo funciona de lujo...

 ¡David Meca, el hombre de las gafas eternas, recomienda ir a nado hasta la isla!

Al final del juego, el ganador no es el jugador que más meeples ha conseguido llevar hasta las islas seguras, sino aquellos cuyo valor (impreso en su parte inferior y oculta durante todo el juego) es mayor.

Por otro lado, The Downfall of Pompeji está basado en la catástrofe acontecida a los pobres habitantes de Pompeya, cuando en el año 79 d.C. fueron sepultados por la lava del Vesubio. Así, en el juego hay dos fases claramente diferenciadas.
En la primera, los jugadores irán colocando los meeples de su color en los diferentes edificios del tablero según las cartas que vayan jugando de las cuatro que hay en su mano. Todo sigue así hasta que sale una carta determinada (la carta que indica que estamos en el 79 d.C.), a partir de entonces entran en funcionamiento dos nuevas reglas, las cartas Omen (con las que podemos coger un meeple cualquiera sobre el tablero y tirarlo al volcán... ¡qué gustazo!), y la regla de los familiares (por la cual podemos colocar más meeples por turno si cumplimos ciertas condiciones). Una vez sacada la sexta carta de lava, pasamos a la segunda fase.

Si el volcán de cartón te parece atrezzo para perdedores, siempre puedes tunearlo para que emita gases tóxicos y piroclastos.

En la segunda fase, el volcán ya ha entrado en erupción, por lo tanto nuestro trabajo ahora consistirá en sacar de Pompeya a todos los habitantes de nuestro color que podamos, y además, cogeremos una loseta de lava de una bolsa al azar e iremos, poco a poco, sepultando y acorralando a los miembros de las demás familias (¡a veces incluso sacrificaremos a miembros de nuestra propia familia!).

Al final, el jugador que se alza con la victoria es aquel que ha conseguido sacar de la ciudad a más pompeyanos de su color.


Los componentes

The Island (la edición nueva de Asmodee) es una delicia en cuanto a componentes. El tablero es grueso y de colores vivos, las criaturas marinas de madera y de un tamaño bastante decente, y los meeples y las barcas son de plástico y de buena calidad. Quizá se echa en falta unas barcas con un diseño más apropiado, pero sin duda cumplen su función. Las losetas que conforman la isla son de diferentes grosores según qué tipo de terreno representen, pero incluso las más finas (las de playa) son de un grosor muy bueno. Por último, los dados son dados rojos normales de 6 caras con los símbolos de las criaturas marinas en ellos.

 ¡¡¡¡Kraken de amor!!!!

Particularmente me parece una edición muy bonita y cuidada (aunque, como todo, es mejorable).

La edición de The Downfall of Pompeji que analizamos es la de Amigo. El tablero es rico en detalles (los distintos edificios y elementos de la ciudad son muy numerosos), sin embargo es, en su conjunto, feucho. Los colores son pálidos y no embellecen para nada un tablero que es de un grosor y calidad  muy buenos. Con las cartas ocurren exactamente lo mismo, los diseños son muy simplones y de colores apagados, y los meeples son cilindros de colores.

¿A quién se le ocurrió montar una ciudad al lado de un volcán activo?

Aunque hay que tener en cuenta que The Island fue publicado en 2012 (aunque la primera edición data de 1982) y  The Downfall of Pompeji en 2004 (y ocho años, en el mundo lúdico, son muchos años), y que es, en parte, injusto compararlos, cabe decir que se podrían haber currado un poco más la edición los de Amigo. Estoy seguro que si sacaran una reedición hoy día, todos los diseños estarían más acordes con las tendencias actuales. Sin embargo, la edición que tenemos es la que tenemos.

 ¡Vaya carta horrenda!


¿A qué grupos están destinados?

Pues yo los calificaría a ambos como juegos ligeritos, de unos 40 minutos / 1 hora (si se juegan con brío, sin mucho AP), y que es especialmente recomendable para jugones que adoren el perreo gratuito. Ambos juegos tienen un gran componente de azar, y una parte estratégica simple, pero suficiente para contentar tanto a los novatos como a los más versados en los juegos de mesa.


Entonces, ¿cuál es mejor? ¿con cuál me quedo?

He de reconocer que este es uno de los Cara a Cara en el que me ha sido más difícil tomar una decisión. Y es que los dos juegos que hemos enfrentado son grandes juegos, y muy divertidos.
También son dos juegos muy parecidos (aunque, obviamente, tienen mecánicas diferentes), y es por eso por lo que inicialmente me había decantado por el primer empate de los escasos Cara a Cara que he hecho. Sin embargo, y tras tener en cuenta todos los factores me he decantado por The Island.

¿A qué me refiero por todos los factores? Pues básicamente, por la estética y la disponibilidad.

The Downfall of Pompeji es un juego más feo estéticamente en líneas generales que The Island, y hay que reconocer (aunque nos duela) que un juego de mesa también entra por los ojos, a través de su portada, de sus componentes, etc. Las criaturas marinas, las barquitas, los meeples... todo está diseñado para que te entren ganas de cogerlo y juguetear con ellos. Si no me creéis, simplemente abrid la caja delante de un grupo de jugones... ¡a ver quién se resiste a toquetearlos!

 ¡Pero míralos! ¿No son adorables?

Por otro lado,  The Downfall of Pompeji es un juego extremadamente difícil de conseguir, mientras que The Island, al ser un juego más nuevo, se puede conseguir en cualquier tienda especializada (incluso en las físicas). Y esto es un hecho que no se puede obviar en un análisis como éste.

Finalmente, una confesión. Que el Dios Lúdico no quiera que en breve saquen una reedición de  The Downfall of Pompeji, con componentes más nuevos, con diseños más molones y cuidados, porque entonces será cuando llegará la hora de hacer el verdadero Cara a Cara...


Pros y contras

The Island

a) Pros

-    El subidón que te produce: comerte una barca llena de meeples de los demás.
-    La edición es muy bonita y llamativa.
-    Que el valor de los meeples sea diferente y oculto le da un toque de estrategia y memoria muy interesante.

b) Contras

-    Si un jugador tiene mucho AP, el juego se hace eterno.
-    Los efecto de las losetas podrían ser más variados.



The Downfall of Pompeji

a) Pros

-    El subidón que te produce: tirar un pompeyano de otro jugador al volcán.
-   El tema del juego es muy interesante. No todos los días sepultas a unos pobres pompeyanos bajo el magma.
-    La gestión de la mano ofrece un componente estratégico extra.

b) Contras

-    Lo enormemente complicado que resulta conseguirlo.
-    La gran diferencia de dinámicas entre la primera y segunda fase puede chirriar un poco.

 ¡Oh, Dios! Sí, sí, sí.....


¡Un saludo jugones!

Kingdom Builder, la reseña

Llevo bastante tiempo debiéndole una reseña a este juego, que adquirí el pasado Octubre (en el Festival de Córdoba), y desde entonces ha visto muchísima mesa, labrándose un prestigioso puesto en mi ludoteca.

Kingdom Builder es un juego de Donald X. Vaccarino (el autor del conocidísimo Dominion), editado en 2011 por Queen Games. Su rango de jugadores es 2-4 (a 5 con expansión), y dura entorno a los 45 min, aunque si lo juegas con práctica y/o con jugadores que ya lo hayan jugado, ventilas la partida en 35 min.

Desde que salio a la palestra ha obtenido numerosas nominaciones a premios, e incluso algunos premios, como el reputado Spiel des Jahres (en 2012). Echadle un ojo a su ficha en bgg aquí si queréis ver más datos.

Los componentes del juego, muy buenos, tal y como nos acostumbra Queen Games (aunque ya sabemos que esto trae consigo un precio elevado xD). Al abrir la caja nos encontramos lo siguiente:

Manual de reglas en castellano (aunque el juego es prácticamente independiente del idioma), muchas casitas de madera (40 para cada jugador), cartas de terreno y objetivo, y 8 tableros con los que formar muchiiiiisimos mapas diferentes, uno de los puntos del juego y que tanta rejugabilidad aporta.

Arriba, los 8 tableros. Que por cierto, cada uno por la cara de atrás trae impreso el contador de puntuación "a lo Carcassonne". Detalle curioso. Se lo podrían haber ahorrado y traer un 9º panel para esto.

25 cartas hay de este tipo; 5 para cada uno de los 5 terrenos edificables que hay en el mapa de juego.

10 cartas de objetivo, en castellano. Éste es el único texto que tiene el juego. Y la verdad que es bastante maquetable si tienes el juego en otro idioma. Me parece que circulan por la red pegatinas en castellano para pegar encima de las cartas por si las tienes en otro idioma. 
Estas 10 cartas te marcan pautas diferentes acerca de cómo conseguir puntos en el juego. Un poco más adelante entro en más detalle. 

Y como decía, tablero de puntuación. Ojito, en Kingdom Builder TODOS los puntos se hacen al final de la partida. Así que, realmente, como si dejas el tablero en la caja y al final de partida lo sacas xD

Una vez vistos todos los componentes, vayamos al set-up, que es bastante rápido: cada jugador coge las 40 casitas de su color y también coge 1 carta de terreno (al azar). En cuanto al mapa, se cogen 4 de los 8 tablerillos y se montan formando un gran tablero. Cada tablerillo tiene unas losetillas que se le colocan encima al momento, y de las 10 cartas de objetivo se escogen 3 al azar y se ponen a un lado del tablero a la vista de todos los jugadores. Una vez hecho todo, debería quedar como en la siguiente imagen (partida a 4 jugadores obviamente).

Pues bien, ahora vayamos al objetivo del juego. ¿De qué va? ¿cómo se juega?
El tema, ya imaginaréis a esta altura que está pegado pegadísimo. Se supone que somos reyes preocupados por crear tierras prósperas para nuestros reinos. Bla bla y bla.  Kingdom Builder va de "colocar casitas por un mapa". Según cómo y dónde las coloquemos, obtendremos puntos, o puede que simplemente estemos "tirando las casitas". 
Antes de entrar a cómo es el turno a turno, echadle un vistazo a 1 trozo de mapa para que veáis los tipos de terreno. 

Cada uno de los 4 tablerillos que conforman el mapa del juego consta de 7 tipos de terreno: Desierto (hexágonos amarillo), Pradera (verde claro), Bosque (verde fuerte), Barranco (marroncillo), Campo Floral (rosita moteado), Agua (azul) y Montaña (gris azulón).
Pues bien, 5 de ellos son edificables (en Agua y Montaña no se puede construir), es decir, que podremos colocar casitas en ellos. 
Ni que decir tiene que hay grandes cambios entre los 8 tablerillos. En unos hay más agua, en otros más bosque, más desierto, etc. 
Y fijaros que en cada tablerillo hay unos hexágonos que representan lugares y castillos. Bien, si colocamos alguna casa justo al lado, ganaremos algún beneficio. 

Dicho esto ya puedo contaros cómo es el Turno a turno, que es sencillísimo:
En cada turno sueltas tu carta de terreno (al final de tu turno robas otra), y en dicho tipo de terreno has de colocar 3 casitas. Obviamente sólo cabe 1 casita por hexágono. Y claro, os podéis preguntar -¿dónde me conviene colocar casitas?- jeje, ésa es precisamente la chicha de Kingdom Builder. 
Acordaros que al principio de cada partida decía que se escogen 3 de entre las 10 cartas de objetivo que hay. Pues estas cartas nos dirán cómo se hacen los puntos. Y lo cachondo del asunto es que son muy variadas; algunas te dan puntos por colocar cerca de hexágonos de agua, o de montaña, otras te piden tener asentamientos separados, otras tener mayoría de casitas en cada tablerillo sobre el resto de jugadores, etc. 
Y pensad que hay 3, lo idóneo -y que hará un buen jugador- es intentar hacer puntos con las 3. Intentad no descuidar ninguna de ellas. Y ojo, a veces es difícil, pues puede ocurrir que puntúen por cosas difíciles de compatibilizar xD

Aunque la regla que da verdadera consistencia al juego (y quebraderos de cabeza) es la denominada "Regla de la adyacencia", que dice que cuando colocas casitas, has de colocarlas -siempre que puedas- adyacentes a otras que ya tengas en el mapa. Esta regla es una maravilla, y a la par una jodienda xD, pues es la que te impedirá que las casitas las coloques donde te dé la gana. Es decir, muchas veces tendrás muy claro dónde colocar para hacer buenos puntos, pero con esta regla no podrás, y tendrás que buscar maneras alternativas de llegar a X lugares.

Hay más que saber? Pues sí xD, acordaros de que no me gusta abrumar con reglas en mis reseñas, y ésta no será una excepción y por ello no os contaré todo. Como último aliciente, y no menos importante, sí quiero hablaros de las losetas de poderes, éstas que podéis ver en la siguiente imagen. 

En cada mapa (según qué tablerillos se hayan escogido) habrá lugares y castillos. Los castillos te dan 3 puntos por cada uno que "toques" (que hayas construído una casita a la vera), pero los lugares, cuando colocas casita adyacente, te dan una loseta de poder, que puedes usar en cada turno
Bien, estas losetas son las que la lían parda. Ya que cada una de ellas te dará un poder especial relacionado con la manera de construir. Te permitirán por ejemplo construir más casas por turno, mover casas de un lugar a otro, saltarte restricciones de colocación, etc. 
Y creedme -que un servidor le lleva ya bastantes partidas- que cuando consigues 2 o 3 de estas losetas de poder te haces en cada turno unos combazos tremendos xD

 Y eso en resumen es el juego y cómo se juega. La partida termina cuando un jugador ha construído sus 40 casas en el mapa. Cuando esto ocurra, la ronda finaliza, es decir, cada jugador tiene el mismo número de puntos. 
La puntuación se hace muy rápida. Se va mirando cada carta de objetivo, y comprobando cuántos puntos ha hecho cada jugador con dicha carta. Y así con las 3. Y cada castillo dará 3 puntos a cada jugador que tenga al menos 1 casita adyacente, un dato jugoso que te puede dar la victoria. 

Opinión personal?  Kingdom Builder me parece un juegazo. Las partidas las echas en 35 minutos, y estás todo el rato devanándote los sesos en plan "cómo leches llego a aquella esquina?" xD. Encima cada partida es totalmente diferente; has de amoldarte a los criterios de las cartas de objetivo, y encima cada mapa será diferente en cada partida.
Aun así, no olvidemos que es un juego familiar, las partidas son livianas, amenas, pero tendrás que tomar decisiones importantísimas (como la colocación inicial en el mapa) que te harán pensar lo suyo. Con la experiencia que vayas adquiriendo te darás cuenta de que los bloqueos también juegan un factor clave, y que las losetas de poder -bien combinadas- son clave para la victoria. 

Os recomiendo a todos que le déis una oportunidad. Y eso que soy consciente de que este juego ha estado envuelto en polémica desde que salió. Muchos jugones desde que se anunció esperaban un Dominion 2, u otro juego con una mecánica revulsiva (como lo fue en su día Dominion y el Deck-building) y Kingdom Builder NO lo es, ni pretende serlo. Aunque os aseguro que a mí en cada partida me ha ido sorprendiendo más, a medida por ejemplo de cómo iba descubriendo que no hay tanto azar como parece en una 1ª partida.
Encima QueenGames y el precio al que ha salido Kingdom Builder al mercado no ha favorecido. Muchos han esgrimido un "pagar cuarentaypico euros por un familiar?!", y lo entiendo, aunque aquí ya cada cuál con sus criterios. Pagues lo que pagues por un juego,  si le das mesa a menudo... ¿acaso no está amortizado/disfrutado?

Por último, despedirme con el enlace a la magnífica reseña que Israel (de Discutir Jugando) le hizo a este juego, y que fue la causante de que ya le pusiera ojitos xD

Un saludo jugones! 


Doblete Jueguil en finde

Este pasado finde he tenido la suerte de poder quedar 2 días para jugar; el viernes, con mi pandi de colegas de toda la vida, y el sábado en casa de Cristi y Víctor.  2 grandes noches con muchas partidas y muchas risas detrás. 

Vayamos al viernes:

A 4 jugadores (Juare, Carlospm, Robles y un servidor) empezábamos la noche con un The Island
Amenísima la partida, como no puede ser de otra forma con este gran juego familiar. Llevo un tiempo tratando de convencer a Carlos de que haga un nuevo Cara a Cara comparando este juego con el Pompeii, a ver si accede xD

Mientras jugábamos al anterior juego, llegaron tb Jose y Sergio, y nos pusimos a 6 jugadores con el Abandon Ship. Como es tan rápido, 2 partidillas le cayeron.
Definitivamente confirmo que aunque el rango de este juego sea de 3-7 jugadores, como mejor furula es a 4 o 5. A 6 sigue siendo jugable (y muy divertido, esos siempre), pero es un sálvese quien pueda en el que el azar lo decide prácticamente todo xD

Tras la partida a Abandon, Juarez se fue, y quedándonos 5 jugones aprovechamos para darle mesa a Ivanhoe, ya que a 5 jugadores es como mejor funciona. Y tanto q es una maravilla a 5! la partida tuvo de nuevo una fase final en la que hasta 3 de los 5 jugadores pudimos ganar, y se nos robó la victoria en un último suspiro xD
Creo que ya lo he dicho otras veces, pero en serio que Ivanhoe me parece el mejor juego de bazas que me he echao a la cara (y ojo que no han sido pocos). 

Para rematar la noche del viernes, otra partida a 5 jugadores, pero esta vez a Noah, uno de los juegos que más triunfó en la pasada visita al Festival de Córdoba en 2012 (y yo no lo jugaba desde entonces). 
Y jugándolo me pareció de nuevo un buen filler, fresco, con reglillas que fomentan la interacción-puteo, y encima el juego tiene una edición muy estética, y con una pequeña caja muy cuca que lo hace más apetecible.

La noche del viernes terminaba, con 5 partidillas a 4 juegos. Me dejó con un gran sabor por la risas que nos echamos, y porque vi a los colegas (que hace tiempo q no veía), pero me quedé con una espinita, y es que resulta que me dijeron q íbamos a ser 4 y me planté en el lugar de la quedada con la bolsa repleta de juegos pero casi todos ellos para 4 jugadores xD. En resumen; que ninguno de los que tenía en mente para aquella noche se jugaron, pero bueno, estas cosas pasan, y la noche fue genial, no la cambiaría :)

A la noche siguiente, en sabadete, asistía a casa de Cristi y Víctor, y a 3 jugadores comenzábamos con uno de mis favoritos en los últimos meses y que ellos aún no habían catado; Kingdom Builder.

Con la de veces que le estoy dando mesa y que la parejita aún no lo hubiese probado! xD menos mal que le pusimos remedio, y además que les gustó. 
Con esta partida reafirmé algo que llevo pensando mucho tiempo de este juego; que familiar sí, mucho, pero a quien tiene experiencia se le nota. Y después que digan que tiene mucho azar, pero os aseguro que en las últimas veces que le he dado mesa y se lo he enseñado de primeras a jugones, siempre he ganado.

Y tras el Kingdom, mientras hablábamos de juegos, Cristi nos soltó que nunca había probado el Carcassonne (y teniéndolo en la ludoteca), asi que nos ofrecimos a enseñárselo y que se quitase la espinita.
La partida fue al básico, y la verdad que eché mucho de menos alguna expansión, sobretodo la indispensable "Posadas y Catedrales". Mientras lo jugaba me acordé de lo muy expandida que tengo mi copia (y me dieron ganas de jugarlo con todas las expansiones xD), y lo buen iniciador que es este juego. Para mí, el mejor por goleada de la llamada "trilogía para iniciar" (Catán-Carcassonne-Aventureros al Tren).

Y como seguíamos siendo 3, y esperábamos en breve la llegada de Cristóbal, sacamos a mesa algo cortito, y le tocó el turno a Big Five, otro filler al que le doy bastante mesa últimamente, y que la merece. Representa el mejor ejemplo de cómo coger un buen juego como Qwirkle, y darle un pequeño giro de reglas para hacerlo (en mi opinión), mejor.

La partida fue tan rápida que aún no había llegado Cristóbal, así que sacamos otro ameno filler de cartas, esta vez el Love Letter.

Madre mía cómo me lió jugar con esta versión!! xD , yo siempre había jugado con mi copia, que es un print&play de las cartas de la edición original, así que cuando lo jugué esa noche con la versión "princesas disney provocativas" no me podía quitar de la cabeza los nombres originales xD Aun así, muy divertido, como siempre que lo he jugado.

Y finalmente llegó Cristóbal, con un cachondo juego bajo el brazo y al que le tenía ganas: Infarkt.
No me suelen ir los juegos muy temáticos, pero os aseguro que cuando me enteré de qué iba éste supe que lo quería probar, y tal y como suponía, es un party-game en toda regla, con el objetivo primordial de reírte en la cara de tus rivales. 
En Infarkt interpretas a una persona cuya salud ha de sobrevivir a las inclemencias de la vida diaria. Y lo gracioso es que los demás jugadores igual. Así que durante la partida irás viviendo eventos, fiestas, alegrías, penas, que te harán subir el colesterol, la diabetes, la presión, el cáncer, etc., y finalmente te matarán xD, de hecho gana el último jugador que queda con vida. Toma temita sugerente. Os aseguro que las cartas que reflejan los vaivenes de tu salud están genialmente conseguidas, y es por lo que te pegas una peshá reír jugándolo.

Tras el Infarkt, Cristi se retiró y nos quedamos Víctor, Cristóbal y un servidor para catar el juego al que más ganas le tenía; Aztlán.

Y su autor, Leo Colovini, lo vuelve a conseguir!! xD me encantó el juego. Colovini consigue plasmar una vez más su sello: reglas muy sencillas pero decisiones profundas. 
Aztlán es un juego que salió el pasado Essen, pero ha pasado absolutamente desapercibido. Seguramente porque se dice en general que Colovini ya lo ha dado todo, y que no podría crear otro buen juego. Pues bien, en mi opinión lo ha conseguido, y con creces. 
Aztlán es un juego de mayorías con mucho sabor a tortas, se juega en 5 eras en las que vas colocando peones por un mapa, y no querrás ver ni en pintura a tus rivales, por si te quitan las mayorías. 
No es un juego innovador precisamente, pero las reglas de cómo se resuelven los conflictos me ha encantado, y además de la ya citada fórmula que adoro (reglas sencillas+decisiones profundas), el juego ha salido al mercado en una edición preciosa. 
Se convierte automáticamente en uno de los juegos que más me gustan de los probados este año, y deseando estoy ahora de jugarlo a 4 jugadores, es decir, con más interacción aún xD

Enfin, y eso es todo en el finde. 11 partidas a 10 juegos distintos, bagaje con el cual he acabado contento como unas castañuelas xD

Un saludo jugones!

Zona Lúdica 2013 (crónica)

Tal y como contaba en la anterior entrada, el pasado sabadete 4 de mayo, pude echar el día entero en Mollina con motivo de las jornadas Zona Lúdica. Y qué sabadete!!
Las horas pasaron volando, como suele ocurrir cuando te lo pasas de lujo, y es que el cúmulo de partidas/charlas/vivencias/risas que allí acontecieron fueron fantásticas. Y eso que, obviamente, no le da tiempo a uno a hacer cuanto quisiese. 

El bagaje en partidas? no precisamente alucinante, pero imaginaos que es que empleé musho tiempo en parlotear por aquí y por allá, mirar stands, desayunar y almorzar, etc. En total, eché 7 partidas a 6 juegos diferentes. Y de los 6, probé 3 cosillas nuevas, con las que empiezo.

Como decía, lo que probé (que lo he denominado "la triple B") fue:

Banana Matcho, un divertido filler que combina la agudeza visual+dados+acción simultánea. Muy cachondo. Para lo poco que me suelen gustar los juegos de este tipo, éste me agradó bastante, y lo volvería a jugar encantado. 

Banjooli Xeet, del autor y bloguero Chemo, y que va a salir en brevísimo al mercado editado por Assylum Games. 
El juego era tal y lo que esperaba; una cachonda y rápida carrera con faroleo e identidades ocultas. Me gustó mucho. Las posibilidades de los diferentes tableros es algo que me gusta en cada juego, y también me hicieron mucha gracia los efectos sorpresa de los setos. Además el aspecto gráfico del juego me parece acertadísimo. 

Brügge, de Stefan Feld, una de las "peritas en dulce" de las jornadas que todo el mundo quería probar por lo novedoso del juego, y por lo de moda que está el autor. 
¿Qué me pareció el juego? Pues que es un buen juego, pero no aluciné con él. Para mí, su gran "pero" es lo solitario que es. Aunque reitero, me parece un buen juego, de los que juego encantao, pero no me parece uno de los mejores Feld, ni uno de esos juegos que esté frito por jugar. 
Que lástima que este juego no lo hayan editado en castellano. Se hubiese vendío bastante, además que al juego le hace falta, con las cientosesentaypico cartas con texto que trae. 

Aún, de 1ª línea de interés personal made in Feld, me quedan Rialto y Luna  :(  pero como este autor siga sacando tantos juegos, me temo que se me acumularán unos pocos más xD

Una vez comentados los juegos nuevos que probé, mencionar tb las partidillas que eché a juegos ya conocidos, que fueron...

Big Five, que fue el juego con el que abrí por la mañana la maratón de vicio, y que le gustó a Mónica y a Isa, con quienes lo jugué.

Cheeky Monkey, al que le cayeron 2 partidas. Las 2 con grupos diferentes, (una de ellas con Farko y Fayzah, la majísima pareja bloguera) y las 2 divertidísimas, como siempre ocurre con este genial filler. 

Partidaza a Kingdom Builder, jugándolo con Isra, autor del blog Discutir Jugando, con Albert (hermano de Black Meeple) e Isa. 

Y en cuanto a partidas eso es todo. Yo contento contentísimo. Pudo ser más? Pues sí, pero de haber ocurrido así no habría hecho otras cosas de las que no hay reflejo en fotos xD (uy, q mal ha sonao xD). 
Lo mejor sin duda de las jornadas ha sido poder reencontrarme con tantos compañeros y amigos de la afición, incluídos compis blogueros :) , un enorme placer poder coincidir físicamente de una vez con Black Meeple, aunque una pena penísima que no hayamos podío echar 1 sola partía (ni con su colega Pepe :( ). Aunq sí ocurrio con su hermano Albert, un tio majísimo. Israel, qué crack, qué cojones de venirse solito de Canarias para este evento. Y qué placer de partidas juntos. Chapó! Con Farko y Fayzah, un placer como siempre, y qué buenas risas nos echamos jugando a un par de fillers ;)
Zareck, ese peaaaso sevillano y autor de juegos... ya sabe que le debo varias partidas, y que de la próxima que lo vea no pasan. Aun así, qué alegría verlo (y a su colega) por Mollina de nuevo ;)
También saludé brevemente a bravucon, uno de los Simios Golfos; a ver si jugamos a algo juntos de nuevo, y con el resto de simios por supuesto.

Me dejaré a alguien? si es así, lo siento, pero que se dé por aludido quiensea que charlase conmigo, y gracias por todo. 
Lethan, Cristóbal, Mónica, Isa, gracias por las partidas que echamos, y por el desayuno al que me invitaron xD, y por el almuerzo tan majo que hicimos al solecito, del que por cierto me dejo a gente sin saludar por no acordarme del nombre, pero dénse por aludidas please. 

Menudos parrafazos estoy soltando. ¿Que queréis más imágenes? normal, yo las querría, y no tanto agradecimiento que esto parece una gala de los Oscars xD
El ambientillo de Zona Lúdica; extraordinario. Vedlo por vosotros mismos. 

 
Mesas repletas de jugones (y las poquitas mesas que se ven libres, a la tarde ya no lo estaban :o). Vamos, que un ambientazo de esos en los que se te pone la sonrisilla de felicidad xD
Como último, y no menos importante agradecimiento, mencionar a la asociación Educar Jugando. Gracias por hacer posible un evento como éste, y espero que todo siga yendo así de genial los años venideros :)

No me cabe ninguna duda de que el año próximo repito encantao si las condiciones lo permiten. Menudo super sábado que eché allí :)

Un saludo jugones!