Blueprints, reseña

Vamos con un jueguecillo que descubrí hace poco y desde entonces ha visto mesa frecuentemente, ganandose por completo mi estima. Veamos por qué. 

Blueprints es un juego de un diseñador canadiense, Yves Tourigny. Editado por Z-Man Games en 2013 (y presentado en Essen 13). Su rango de jugadores es de 2-4, y de duración anda entre los 25-35 min
El juego viene con reglas en inglés y francés. Pero no problem! es completamente independiente del idioma. Además, las reglas las podéis encontrar en bgg (una traducción no-oficial), o en labsk (reglas perfectamente tradumaketadas).
Si queréis más info no dudéis en echarle un vistazo en su ficha en bgg.

Componentes - 
Muy buena calidad. Al abrir la caja del juego nos encontramos con el reglamento, 4 pantallas individuales, un tablero de puntuación, una bolsa de tela azul (en cuyo interior en la imagen están las cuarentaypico cartas que trae el juego), y por supuesto, el alma del juego, los 32 dados de colores.

Cartas de Puntuación, yo las llamo "medallas", ya que hay de oro, plata y bronce. Y cartas de premio (las moradas), que te otorgarán puntos extras si construyes reuniendo esos requisitos. 

Algunas de las 24 cartas de proyecto que hay en el juego. Todas diferentes. Además, en cada partida cada jugador sólo recibirá 3 "proyectos", es decir, 3 de estas cartas. 

Los carismáticos dados. 32, en 4 colores diferentes. Cada color se supone que representa un tipo de material. Naranja = Madera. Negro = Piedra. Transparente = Cristal. Verde = Material reciclado.

Temática - 
Pegada pegadísima. En Blueprints los jugadores somos arquitectos buscando fama y prestigio. El juego se juega a 3 rondas. En cada una, cada jugador recibirá un encargo, un edificio a construir. Y lo iremos construyendo secretamente, detrás de una pantalla. Cuando acaba cada ronda, será el momento de revelar nuestro edificio y puntuarlo, y es que cada edificio puntuará de una forma según qué materiales hayamos usado y cómo. Es decir, según qué dados hayamos colocado.

Mecánica -  
Bueno, parte de ella ya la he adelantado en el párrafo anterior. Según bgg Blueprints es un juego tipo Dice Rolling. A mí me suena muy frío xD. Yo vengo a decirle que es un juego de colocación de dados + planificación.
Como ya había dicho antes, en cada ronda recibes en secreto un proyecto, y lo colocas detrás de tu pantalla como se ve en la imagen a continuación.

La carta de proyecto es como tu plano, la directriz que has de seguir. Veamos la de la imagen con más detalle. 

A la izquierda de la carta tienes el edificio en alzado. Los huecos donde colocarás los dados, y además te viene el número de cuántos dados tienes que colocar en ese espacio (superpuestos) para conseguir el edificio. 
A la derecha en la carta puedes ver cómo debe quedar el edificio.

El set-up del juego es bastante rápido. Basta con separar los diferentes tipos de cartas. Colocas las "medallas" y los premios a un lado, cerca del tablero de puntuación. Metes los 32 dados en la bolsa de tela, y cada jugador coge una pantalla, y si quiere, para ir agilizando, coge (sin verla) una carta de proyecto para la que será la 1ª ronda. 
Ah, también se sacan de la bolsa un número de dados: 8/9/7 dados en caso de que jueguen 2/3/4 jugadores. Se efectúa una tirada en cada dado, y se dejan en el centro de la mesa con el número que hayan sacado. 
Listos para jugar.

¿Cómo se juega? ¿el turno a turno?
Sencillísimo, y muy dinámico. Cuando llegue tu turno debes escoger uno de los dados que habrá en el centro de la mesa. Eliges el que creas que te venga bien para tu proyecto, y lo colocas en tu carta de proyecto que tienes oculta a los demás jugadores. 
Hay algunas normas de colocación-construcción, pero facilísimas. Básicamente 2; que no puedes cambiar el número que designe el dado (fulleros no gracias!), y que si pones un dado encima de otro -para hacer un 2º nivel por ejemplo- el dado de encima ha de tener un número igual o superior que el dado tapado. 
El quid de la cuestión es... ¿pero qué dado escoger?
Los dados tienen 2 características a tener en cuenta: el color, y el número que muestren. Y en base a ello buscaremos que nuestro edificio haga los mayores puntos posibles a final de ronda. 
¿Cómo se hacen los puntos? Muy fácil. Mirad la imagen (que es del reverso de una pantalla). 

Cada jugador mirando su pantalla puede ver una ilustración explicando cómo puntúan los dados.
Dados naranjas: cada uno que tengas en el edificio te dará 2 puntos por cada dado (del color que sea) que toque adyacente. Uy, suena muy lioso enunciarlo, pero miradlo en el dibujo que es que es una tontá mu gorda. A estos dados les gusta más el roce que a un chapista xD
Dados verdes: mientras más dados verdes tengas en el edificio (da igual dónde, no tienen por qué estar juntos) más puntos recibes. Por ejemplo, 4 dados verdes dan 15 puntazos. Estos dados prefieren la compañía entre semejantes xD
Dados negros: cada uno te da puntos según a la altura que lo hayas colocado. Por ejemplo, un dado negro que esté en un 3er piso te dará 5 pts. Dados sin vértigo los negros! 
Dados transparentes: son puntos directos. Un dado transparente te otorgará al final de la ronda tantos puntos como muestre su numeración. Cuando sale un 5 o un 6 transparente los jugadores se lanzan a cogerlos. Son 5 o 6 puntos más "por toa la cara" xD

Bien, pues como iba diciendo; en tu turno coges un dado, lo colocas, y terminas el turno sacando un dado al azar de la bolsa de tela, tirándolo,y colocándolo en el centro de la mesa para que el siguiente jugador tenga a su elección el mismo número de dados que tuviste tú. Véis? sencillísimo y muy rápido. 
La ronda termina cuando todos los jugadores han completado su edificio, es decir, tras haber tenido cada jugador 6 turnos, porque cada edificio en el juego requiere de 6 dados para su construcción.

Veamos un ejemplo de ronda terminada, mostrando un edificio hecho. Y el edificio realizado es el de la carta proyecto que antes mostrábamos en detalle. 

Ooohhh, qué cuco! el edificio de la imagen aporta 26 puntos.
 (Dado transparente = 5 pts + Dado negro = 5 pts + Dados verdes = 10 pts + Dado naranja = 6 pts)

Aunque pueda parecer lioso, no lo es en absoluto, en serio. Quizás en la 1ª ronda veáis cómo va el asunto y os aseguro que en la 2ª ya estaréis completamente al loro del asunto.

Cada jugador anota sus puntos en la tabla de puntuación. Quien más puntos haya hecho, gana la mayor de las cartas de puntuación (la "medalla" de oro, 3 pts). El 2º en mejor lugar gana la plata, 2 pts, y el 3º gana el bronce, 1 pto. 

Decir que cada jugador gana de base 6 puntos si ha completado con éxito el edificio, aunque sobre este detalle* volveré a hablar ahora después, y de ahí el asterisco.
Los dos dados que véis a la derecha del track de puntuación sirven para marcar desempates. En cada ronda se sacan 2 al azar al inicio y se ponen ahí. En caso de empate por una medalla, se mira quién de los empatados tiene más dados de ese color en el edificio construído. Por ejemplo, en la imagen se ve al jugador azul y al amarillo empatados por la 3ª medalla. Pues bien, la ganará el que de los 2 tenga más dados naranjas en su construcción. Y si volviesen a empatar, se decidiría por el dado verde.

Tras la puntuación, se resetea el track de puntuación, se vuelven a meter todos los dados en la bolsa azul, se sacan los dados iniciales, cada jugador recibe un nuevo proyecto, y ale, a seguir construyendo!

El juego tiene más chicha de la que parece en los primeros turnos. Tiene decisiones cruciales a la hora de escoger qué dados. Podrás si eres astuto intuir qué dados requieren más tus rivales, y a lo mejor te adelantas y le quitas a alguien ese dado con el que conseguí una peshá puntos. O puede que te lo hagan a ti! xD
Además, no olvidemos las cartas de premio, esas cartas moradas que podéis ver en la 3ª imagen de esta reseña. 
Esas cartas te darán puntos extra si al concluir la ronda tu edificio reúne ciertas características, como por ejemplo tener 5 dados de altura, o haber usado 5 dados de un mismo color. Y creedme, te darán buenos quebraderos de cabeza, porque será muy probable en la partida que puedas conseguir 1 o 2 de estos premios renunciando a hacer el edificio que te marca la carta-proyecto. ¿Queeeee? Se puede hacer eso? Pues sí. Y ahora es cuando vuelvo a lo que antes marqué con asterisco:
* No tienes por qué realizar el proyecto que recibes. El hacerlo te dará 6 puntos al final de la ronda, pero puede que optando por hacer otro tipo de edificio consigas más puntos mediante las cartas de premio.
Para muestra una imagen: 

Aquí tenemos 2 proyectos de edificios casi idénticos. El edificio de la izquierda (contándole tb los 6pts por haber hecho el proyecto) hace algunos puntos más que el edificio de la derecha. Pero ay amigo! que el de la derecha pese a no recibir el +6, hace también cuantiosos puntos, y además gana 2 premios especiales (5 dados de un mismo color, y haber hecho un edificio de altura 5). Así que... ¿qué compensa más en cada ronda? he ahí la gracia del juego, lo que nos hará comernos la cabeza, y darnos cuenta de que Blueprints esconde más miga de la que aparenta al principio. 

Opinión Personal
Blueprints me parece un gran juego. Es amenísimo de jugar, la partida dura poco, pero te ves en unas encrucijadas geniales, del tipo "¿cojo ese dado ahora o me espero a la siguiente ronda?, aunque, ¿y si el cabronazo de Fulano me lo quita?" xD. 
Te ilusionas en cada ronda con cada proyecto que haces, incluso a veces rezas por que salga ese dado con el que coronas y completas tu construcción, y que te dará jugosos puntos. O por el contrario, puedes acabar maldiciendo tu suerte y/o tu pésima planificación, por haber pretendido un proyecto que se te ha escapado delante de tus narices.
La partida es un pequeño desafío en 30 minutos. Si lo haces mal, siempre te quedarás con ganas de otra ronda en la que resurgir. Además,  la gran rejugabilidad de tantos proyectos como hay, más el impredecible orden en el que salen los dados auguran partidas muy diferentes. 
Por ponerle puntos negativos... que la bolsa de tela que trae el juego es bastante pequeña. Los dados dentro no quedan tan holgadas como quizás debieran, y cuando metes los dedos para sacar al azar algún dado lo compruebas. No obstante, aun así se juega, o bien puedes apañarte por tu cuenta otra bolsa más grande. 
Otro punto negativo podría ser el precio. El juego cuesta sobre los 25 euros. Mucho pensarán algunos. Aunque en este punto no sé yo que opinar. Imagino que tanto dado (y son de muy buena calidad) encarece el producto.
No obstante, lo positivo pesa muchísimo más, y hace de Blueprints un juego que creo que debiera haber llamado más la atención en el pasado Essen 13.

 Transcurso de una partida a 4 jugadores

Si queréis echarle más vistazos, os recomiendo que también leáis la magnífica reseña que le hicieron en CUBO Magazine, donde cuentan que este juego en Essen coincidió en el stand con otros juegos más sonados del festival, y quizá de ahí el haber pasado más desapercibido.

Saludos jugones! 

V Jornadas CMCM de Jerez

El pasado sábado pude echar un buen rato en las Jornadas CMCM de Jerez.
Esta vez se trataba de la V Edición, y me alegra que éste año sea el 3º consecutivo en el que me he podido llegar un rato. 
Estuve allí aproximadamente desde las 11:00 hasta las 20:30. Veamos si el día cundió o no...

Nada más llegar empecé a ver gente conocida :) , saludé a Pablo y Raúl, los cracks al frente de Dizemo Entertainment., y poco después a parte del comando gaditano de Mueve Ficha: Sergio (del blog Anyelópolis), Sito y Elio. Y con ellos fue la 1ª de las partidas, a Tigris & Euphrates.

Elio y Sito debutaban en el juego. Quizá por esto me atacaron poco, jugué casi toda la partida a la defensa y me dio grandes resultados.
Sergio optó por un gran ducado central (que se ve en la imagen) que fue un show durante toda la partida. Este gran reino repartía leña continuamente, ya que se acercaba todo el rato a alguno de los reinos menores de las esquinas xD
Como siempre, gran partida. Las puntuaciones finales fueron Sito 8 pts, Elio 9 pts, Sergio 10 pts, y un servidor ganó con 13 pts.

Tras el Tigris, y el tiempo que se fue en charloteos varios, hacer fotitos, etc., decidimos ir a comer.
Fuimos a recalar a una pizzería donde comí en compañía de la gente de Mueve Ficha. Un gran rato charlando con auténticos cracks.
De vuelta al recinto de las jornadas, la 2ª partida fue a BluePrints, con Sergio, Picos, y otro Sergio que me presentaron allí mismo.

La partida fue tan amena como siempre ocurre con este juego. Planeo hacerle una reseñita en breve, que poco se ha hablado de este juego del pasado Essen.
Por cierto la puntuación final ajustadísima, hicimos 6, 7, 8 y 9 puntos :)

La 3ª partida fue a In the Shadow of the Emperor, de nuevo con Sergio, Picos, y tb se nos unió Gudix.
Este juego, de buena posición y comentarios en bgg, me intrigaba. Es un mayorías, una de mis mecánicas favoritas, aunque por otro lado, su estética es abominable! 
Lamentablemente, fue la decepción del día.  La explicación de reglas lo auguraba, porque Sergio las llevaba leídas muy por encima, y encima durante la explicación (e incluso la partida) hubo muchas interrupciones, por lo que costó la misma vida meterse en la partida. Además la simbología del juego no me parece nada acertada :(
Paradójicamente, pensándolo días despues, debo decir que no me parece mal juego. Le vi bastante chicha. Pero simplemente se alinearon demasiados astros en contra como para que pudiéramos disfrutarlo.
Otro día lo jugaría encantao.

Tras la regulera experiencia, tocó dispersión. Aproveché para hacer unas cuantas fotillos (visibles más adelante) y para probar un prototipo que días antes había visto en labsk y me había intrigado: Memm.

Partidita a 3 jugadores con Picos y Mikel, el majísimo autor del juego que allí mismo nos lo explicó. Qué lujo. 
Memm me atrajo porque un servidor se suele fijar bastante en los juegos abstractos. El hecho de que Knizia sea mi autor favorito me tiene curao de espanto xD 
El juego es una especie de dominó en 3D, colocando turno a turno esos coloridos cubos y haciendo combinaciones para librarte antes que tus rivales de los cubos con los que empiezas la partida.
Me gustó bastante. Rápido, vistoso, muy ameno de jugar. Además le veo unas posibilidades inmensas, ya que el juego se presta a muchas mini-variantes: desde modificaciones-prohibiciones a colocar de cierto modo, a limitaciones geométricas que varían el "tablero" de juego.

Y la cosa siguió de protos! deambulando por allí topé con los chicos de Lost Games, una joven editorial española que ha sacado al mercado Castle Rising, un interesante juego que no pude jugar (por cuestiones horarias), pero que amablemente Fran y Daniel (los ilustradores) me explicaron en detalle.

Y tras la explicación de Castle Rising me invitaron a jugar una partida de demostración a The OrcFather, el 2º juego que editará Lost Games y que anda en fase de financiación.

Carlos, autor del juego, nos explicó en un momento las reglas y nos pusimos al lío. 
The OrcFather es un juego de personajes ocultos divididos en 2 equipos. Cada personaje tiene un poder especial, y el objetivo es aniquilar al líder de la banda rival (que obviamente no sabremos quién es). El juego puede recordar por ejemplo al famoso Bang!, aunque The OrcFather no adolece de célebres fallos como el de "morirte antes de que te llegue el turno" como sí ocurre en Bang!.
El turno a turno es muy dinámico. Todos escogen una acción secretamente, y después las revelan a la vez. Estas acciones son atacar, defender, o conseguir una carta Business (que sirven para otorgar ayudas especiales).
Nos echamos unas muy buenas risas dándonos mamporrazos a 6 jugadores, y además tras el término de la partida entré en el sorteo de una copia de Castle Rising por haber probado alguno de los juegos de Lost Games. No me tocó el juego xD, pero aun así, si me leen, gracias por el detalle.

En cuanto a partidas, eso fue todo: 5 partidas (y una casi-partida) que disfruté muchísimo, por la compañía y por el ambientazo que hubo.
Ahí van las fotos que hice por la mañana y por la tarde-noche del ambiente. 










Ea, y hasta aquí el asunto. Como ya he dicho, un gran día, de los que se te pasan en un santiamén y que estás deseando que se repitan.
Gracias mil a Carlos y Meme por hacer posibles estas jornadas ;)

Saludos! 


Cavernas, países y reinos

En mi última y breve sesión de juego pude echar 3 partidas, aunque las 3 me gustaron mucho. Veamoslas en detalle:

Ésta fue la 2ª partida que he jugao a Dungeon Raiders, y reitero las buenas sensaciones de la 1ª, de la que os hablé hace poco aquí.
Nuevamente la partida fue a 5 jugadores, número al que creo que este juego brilla más. Y nuevamente fue una peshá reir muy grande. 
Dungeon Raiders es una chorrada de juego muy gorda, pero para mí cumple muy bien su acometido. La partida la ventilas en 20 min. que se te pasan volando entre risas por ver qué incauto recipe el mamporrazo de la criatura de turno, o quién queda eliminado al final de la partida por tener más heridas.
Encima el orden de las habitaciones de la mazmorra auguran partidas muy diferentes, impredecibles. Algunos jugadores dirán de este juego que tiene mucho caos, cosa en la cual coincido, pero mientras que para algunos esto será una pega para mí es un aliciente. 

Estreno de Prosperity, un reciente juego de finales de 2013 de Sebastian Bleasdale (el autor del aclamado Keyflower).
En este juego cada jugador controla un país europeo que ha de gestionar en materia energética y ecológica. Vamos, lo que últimamente vienen llamando en los medios sostenibilidad.  A mí el tema a priori me la traía al pairo, pero después en plena partida me hizo gracia (tb por tratarse de países tan conocidos) imaginarme los apuros que tenía tal o cual país. 
La partida fue a 3 jugadores, Víctor (al frente de Alemania), Cristóbal (España), y un servidor (Italia). Durante los 36 turnos que dura el juego, los jugadores irán mejorando en su tablerillo individual 5 facetas del país (Energía, Ecología, Investigación, Capital y Prosperidad) a lo largo de 7 décadas. De modo que se empezará a jugar en la década de los 70, y se terminará en el futurista 2030.

En la imagen superior podéis ver el tablero individual de Cristóbal y su España, que ganó la partida (cómo se nota que esto es un juego ehh, porque en la vida real España ganarle a Alemania en cuestiones industriales... como que no  xD)
España (Cristóbal) y Alemania (Víctor) mantuvieron un ajustadísimo duelo. Cada uno de ellos optó por especializarse más en un par de entre las 5 vías, pero al final victoria para Cristóbal por 1 solo puntito. 
Yo intenté llevar a cabo un mix que no me dio resultado, y me quedé descolgado. Me costó la partida la contaminación. Mi Italia parecía la Doñana de Aznalcóllar, o la Galicia del chapapote xD

En resumen, el juego nos gustó bastante a los 3, creo. A mí me gustó el agobio de -como en tantos otros- querer llevarlo todo pa´lante pero no poder. Además el tema me sorprendió como ya decía antes.
Tal y como le había leído en bgg a este juego, es de reglas sencillísimas, pero de decisiones cruciales. Y me suelen gustar bastante los juegos con esas directrices.

Por último, una partida a Tigris & Euphrates a 3 jugadores (Víctor, que se estrenaba, Alberto y yo).

Súper partida en la que disfruté muchísimo. Aunque creo que siempre me ocurre con este juegazo.
Durante el transcurso de la misma, continua atención entre Alberto y yo, que ya sabemos jugar al juego, y no nos quitábamos ojo de encima. Mientras tanto, Víctor haciendo puntos a la chita callando, y por poco que da la sorpresa! jugó francamente bien para tratarse de su 1ª partida.
Al final, victoria para mí con 14 pts, Victor quedó con 13 y Alberto con 12. Apurado no, lo siguiente xD

Llevaba bastante tiempo sin jugar al Tigris y durante la partida me preguntaba continuamente "¿cómo he podido estar tanto tiempo sin jugarlo?" xD

Enfin, eso es todo. Como os decía al inicio, sólo 3 partidas, pero muy buenas partidas que disfruté como el que más.

Este próximo finde el menda se pasará por las jornadas cmcm de Jerez, a ver qué cuento a la vuelta...

Saludos!

Mi ritmo lúdico sigue dejando bastante que desear. No obstante, ahí van las últimas partidas (de días diferentes) que he podido jugar entre finales de enero y principios de febrero:

Vasco da Gama. Una sensación demasiado agridulce la que tuve con este juego. Influyeron varias cosas; la 1ª que no me enteré demasiado bien durante la explicación de reglas de alguno de los mecanismos del juego. Lo 2º, que se me nota en el cuerpo el -cada vez mayor- hastío a los juegos de colocación de trabajadores. En serio, me tienen muy cansaete. Y lo 3º y crucial: a poco de empezar la partida recibí una llamada telefónica de estas que te cuentan un problemón. Y esto me noqueó. Me sacó de la partida. Así que menuda digestión! me tiré gran parte de la partida asqueao/rallao, maldiciendo para mis adentros cada uno de los 3 puntos anteriores (sobretodo el 3º). 
Nótese sin embargo que digo al principio "sensación agridulce". La verdad que Vasco da Gama me sorprendió para bien con algunas de sus mecánicas. El orden de las acciones asignándoles esos característicos numeritos me hizo mucha gracia. Se ve que ahí empezó ya la afición del autor, Paolo Mori,  por el bingo, que remataría posteriormente con el cachondo Augustus xD

Menos mal que el mal sabor me lo quitó Peloponnes, el gran descubrimiento de los últimos días.
Tenía bastantes ganas de probarlo, ya que le había leído muy buenas críticas, y ahora las entiendo. Este juego es una maravilla. Te pones al frente de una ciudad-estado griega, y vas desarrollándola construyendo edificios, mejorando el campo/agricultura, etc. 
El juego tiene unas fases de alimentación en las que lo pasas fatal. Me recordó a las cosechas del Agrícola, pero en las del Peloponnes pasas bastante más agobio en mi opinión.
Vamos, que deseando estoy de jugarlo de nuevo.
La única pega? que me parece alucinante que editen en 2009 un juego como éste y tenga un aspecto tan casposo. Por estética parece un juego de los 90. Menudos tonos, qué despropósito! y qué lastima, porque estoy convencido de que sacan este juego bajo el arte de un tío como Miguel Coimbra y hubiese sido un pelotazo absoluto. 

Ya en otro día, y con otro grupo, jugamos otras partidillas, aunque no llevaba la cámara de fotos :(

Zombie Dice (2 partidas). Os voy a ser sinceros, un servidor no es amante de los juegos de zombies, y cuando me sacaron a mesa este jueguecillo esperaba una porquería que no me gustara nada. Pues bien, me sorprendió!, porque realmente el tema importa bien poco en este juego de dados tipo press your luck. De hecho, presionar tu suerte es una mecánica que me encanta en fillers como Cheeky Monkey o Excape, y Zombie Dice me recordó a este último.
En el juego vas tirando una serie de dados a ver cuántos cerebros eres capaz de devorar (repito, tema pegado pegadísimo), pero van saliendo unos símbolos prohibidos que te invalidarán la jugada si sacas 3 de ellos. Así que como en todo press your luck, la gracia estará en ver hasta dónde te la juegas, y ver cómo tus rivales se la pegan también para descojone del resto de los jugadores.
Lo dicho, sorpresilla. Y dado lo rápido que es, lo vuelvo a jugar otro día encantado.

Y también 2 partidas a Shadow Hunters, en una nueva ocasión en la que enseñaba este juego a un nuevo grupo que aún no lo habían probado, y se lo pasaron en grande (todo ellos me pedían la 2ª partida).
A estas alturas ya no sé qué más decir de este gran juego. Es un clasicorro en mi ludoteca. Para mí el EL JUEGO de roles ocultos. Lo que debiera haber sido el Bang!
Ha sido un éxito absoluto prácticamente cada vez que lo ha probado un grupo nuevo. Para ser honestos, recuerdo 2 ocasiones en las que no apasionó, pero también recuerdo que en ambas lo probaron bien entrada la noche, condición que expone a todo juego que se pruebe a  fracasar. Esto sí que es una verdad científica de los juegos xD
Las 2 partidas del otro día fueron además a 7 jugadores. Mi número favorito para Shadow Hunters, dadas las cachondas combinaciones de personajes neutrales que entran al juego. Y como decía antes, un exitazo. En la 1ª partida las Sombras perdieron, pero el Hombre-Lobo repartió ostias como panes. Por ello, en la 2ª partida, casi todos los jugadores fingían de coña que ellos eran el Hombre-Lobo, para que nadie les atacase y se llevase el zarpazo de contraataque que tiene este simpático personaje xD

Y hasta aquí la cosa! poco vicio, lo sé, pero no queda otra cosa más que ajo y agua xD

Saludos jugones!


Pobre el diseñador que saca un juego (o varios de ellos en un corto espacio de tiempo) y se convierte en un pelotazo. Pues todo lo que saque después será continuamente comparado con aquel pelotazo que sacó.

Imagínate que eres un diseñador. Tienes en el mercado un juego publicado, o si lo prefieres unos pocos. Han tenido poco éxito/repercusión la verdad. Ahora sacas un juego que resulta un bombazo. Todo el mundo habla de dicho juego, es la sensación del momento. Tu vida como diseñador cambia. Ya siempre serás "el del [nombre del juego]". 
Sé que esto debe ser un honor. Ya quisiéramos muchos. Pero, ¿será algo que canse a algunos diseñadores? Tratemos de imaginar si esto nos mosquería en el caso de que lo padeciésemos. 


¿Cuándo "toca el techo" un diseñador? ¿No es de por sí un concepto demasiado injusto?

A algunos autores parece que se les exige que todo lo que saquen después de su "pelotazo" tenga que superar lo anterior. Pero... ¿cabe la posibilidad de que estemos algo cegados? Quizá un juego de hornada posterior pueda alcanzar la calidad del pelotazo de antaño, pero estamos tan "ensimismados" que lo ignoramos.

O por el contrario. Vale. Pongamos que fulano NUNCA alcanza el nivel que consiguió con X juego. ¿Lo condenamos al ostracismo?
Es más, puede que un autor que nos guste cometa errores -a nuestro juicio- editando tal o cual juego, pero ¿acaso no le vamos a dar más oportunidades?

¿Qué fue del "quien tuvo, retuvo"?

Para mí personalmente, el "quien tuvo, retuvo" ha sido importantísimo para que no deje de interesarme e investigar a algunos autores que otros jugones consideran ya de capa caída. Y para descubrir grandes juegos, dicho sea de paso.

¿Todo lo que saca un autor a partir de X punto/juego ha de ser malo? 

Son reflexiones en voz alta que me hago desde una interesante conversación que tuve hace poco. ¿Qué opináis? Pensadlo detenidamente. 
De hecho, la conversación no iba ni de juegos. Iba de cine. Hablaba con dos amigos sobre pelis que habíamos visto hace poco, y nos estábamos recomendando unos a otros alguna de esas pelis. El momento que inspiró esta entrada vino cuando le hablé a uno de mis amigos sobre una peli que había visto en esos días de Eddie Murphy. Le comenté (y no me acuerdo ni del nombre de la peli) que era bastante moderna, y que me había hecho bastante gracia. Mi amigo no daba crédito. Creía que Eddie Murphy ya ni haría películas. Pues bien, sí que ha estado haciendo. Y estuvimos hablando sobre que sus pelis "modernas" puede que no sean tan cojonudas como las ochenteras-noventeras que tiene. Pero, ¿acaso no llegan a un mínimo de calidad para que merezca la pena verlas?
Seguro que hay gente opinando que alguna de estas pelis modernas están al más alto nivel. ¿Y quien es uno para negárselo?

¿Véis adonde quiero llegar?

Otro ejemplo (abstenerse de leerlo los NO FUTBOLEROS):
Hemos visto en estos años el mejor FC Barcelona de la historia. Un futbol espectacular, estratosférico. El barça de los 6 títulos... Pues bien, habiendo jugado el barça como lo ha hecho... todo lo que venga después entonces es inferior no? Entonces no tiene sentido ver ningún partido más del barça verdad? porque total, como ya su juego es inferior...
¿Por qué se les exige que jueguen como hace unos años? los jugadores van y vienen. Las plantillas cambian. ¿Por qué carajo se les exige que jueguen en la liga 13/14 como lo hicieron en la 08/09?
(Ah, y por favor, lo último que querría en esta entrada es un debate futbolero sobre cómo era/es el Barça. De hecho, yo soy merengue. Pero es que el tema del futbol me venía muy bien para ejemplificar de lo que va la entrada).

Enfin, lo dicho. He extrapolado a los juegos unos pensamientos que tuve en una conversación que iba de otra cosa. Y normal, porque en el mundo de los juegos de mesa parece ser un fenómeno que se da continuamente. Y afecta a todo aquel autor que haya sacado uno o más bombazos. No os limitéis a pensar en sólo uno, porque haciendo poca memoria podemos caer en varios autores que han "sufrido" estas "exigencias" por parte de los aficionados...